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数值系统

SSCA 的能力由数据包 JSON 与 Java 共同执行。玩家看到的技能文字有时没有随执行代码更新,因此本站先说明统一口径,再在形态页列出当前 commit 的实际常量。1

生命和伤害

Minecraft 内部以生命点计算血量,2 点生命等于界面上的 1 颗心。文档中的“造成 8 点伤害”表示基础值相当于 4 颗心;护甲、附魔、抗性效果、伤害类型和目标自身减伤仍会改变结算结果。

文档写法屏幕上的直观含义
恢复 6 点生命恢复 3 颗红心
获得 12 点吸收生命获得 6 颗黄心
目标最大生命值的 75%原版玩家上限为 20 时,对应 15 点或 7.5 颗心
真实伤害技能直接使用指定伤害路径;仍以对应源码中的伤害类型和免疫检查为准

范围技能常见球形、圆柱形和轴对齐方盒三种判定。半径 20 格的球形技能会检查三维直线距离;高度 9 格、半径 24 格的圆柱领域会分别限制水平距离和上下高度;3×3×3 方盒覆盖施法者周围固定长宽高。相同“20 格”文字在不同形状下覆盖体积会明显不同。

时间

正常运行速度下,每秒有 20 个游戏 tick:

tsecond=ttick20t_{\mathrm{second}}=\frac{t_{\mathrm{tick}}}{20}

服务器卡顿时,20 tick 可能花费超过现实中的 1 秒。技能仍按服务器 tick 推进,所以现实等待时间会跟着拉长。

资源条的共同规则

SSCA 统一管理 SP 悦灵 Mana、吸血蝙蝠血渴、冥裁者灵魂能量、SP 雪狐霜寒和寄生果蝠种子量。设当前值为 RR、上限为 MM、本次变化为 ΔR\Delta R,写入后的值为:

R=min(M,max(0,R+ΔR))R'=\min\left(M,\max\left(0,R+\Delta R\right)\right)

回复超过上限的部分会消失。技能消耗采用“足够才扣”的规则:

R={RC,RCR,R<CR'=\begin{cases} R-C, & R\ge C\\ R, & R<C \end{cases}

其中 CC 为消耗。资源不足时,技能通常保持原值并拒绝执行;少数能力有单独的失败消耗,形态页会明确说明。

各形态资源

形态资源与范围开始值主要恢复主要用途
SP 悦灵Mana,0 至 2000每 8 tick 恢复 3;远程命中每 3.5 秒可恢复上限的 8%群疗至少需要 100,完成后清空;信标与应急食物也会消耗
吸血蝙蝠血渴,0 至 1000普攻命中增加 8,技能前三个目标依次增加 12、6、3,击杀增加 15数值区间直接改变减伤、吸血和伤害
冥裁者灵魂能量,0 至 1000普通击杀增加 5,冥狼击杀增加 10,领域内击杀增加 20,自身凋零时额外增加 10满 100 强化下一次死亡领域并清空
SP 雪狐霜寒,0 至 1000技能或受伤后暂停 5 秒;随后每秒恢复 3,适宜温度环境恢复 5近战主技能 15,瞬移成功 30、失败 20,冰风暴 30,护盾触发 20
寄生果蝠种子量,0 至 1010脱战每 5 秒增加 1,交战每 8 秒增加 1;吃种子也可增加 1灵果寄生与孢子弹每次消耗 1

血渴的四段效果

吸血蝙蝠进入战斗后停止自然衰减。最后一次攻击或受伤经过 12 秒后,每秒减少 4 点;露天夜晚减为每秒 2 点,露天白天增至每秒 6 点。饰品还能继续改变获得量与衰减速度。

资源回复速度比较

以下时间从空资源开始,只计算稳定自然回复,不包含击杀、命中、吃种子、环境切换与暂停时间。

独立计数系统

朔望的“九命”实际储存 8 次额外复活机会,初始值和上限均为 8。致死伤害消耗 1 次,恢复 6 点生命、获得 12 点吸收生命 30 秒,并获得 1 秒无敌;接下来的 3 秒内再次受到致死伤害会真正死亡。脱战 10 秒后,每 20 秒恢复 1 次,真正死亡并重生后回满。

美西螈路线用原版空气条承载湿润值。基础最大值为 300 点;陆地上每秒减少 3 点。进化美西螈解锁“成为水”前,还会每 2 秒额外减少 3 点。下雨、入水、能力与装备会改变这个过程。

技能冷却、蓄力和连击窗口属于临时计时器。它们经常与主资源并列存在,例如拥有足够 Mana 只代表资源门槛满足,冷却条仍可能阻止释放。HUD 中资源条表示“还能支付多少”,冷却条表示“何时允许再次使用”。

百分比如何叠加

同一能力中的加法、总乘区和最终倍率可能处于不同计算阶段。两个 20% 效果相加时得到 40%,连续相乘时为 1.2×1.2=1.441.2\times1.2=1.44。本站只在源码能确认运算位置时给出合并后的结果;单个效果仍按自身数值陈述。

资料来源

  1. 源码核对:SSCA ResourceBars.javaBarKeys.java、各资源 power JSON、BatDesmodusBloodThirst.javaParasiticSeedEnergyRegen.javaNineLivesManager.java 与相关技能类,commit e42a62aa。基础值已核对;饰品叠加与跨模组伤害链可能改变最终结果。