数值系统
SSCA 的能力由数据包 JSON 与 Java 共同执行。玩家看到的技能文字有时没有随执行代码更新,因此本站先说明统一口径,再在形态页列出当前 commit 的实际常量。1
生命和伤害
Minecraft 内部以生命点计算血量,2 点生命等于界面上的 1 颗心。文档中的“造成 8 点伤害”表示基础值相当于 4 颗心;护甲、附魔、抗性效果、伤害类型和目标自身减伤仍会改变结算结果。
| 文档写法 | 屏幕上的直观含义 |
|---|---|
| 恢复 6 点生命 | 恢复 3 颗红心 |
| 获得 12 点吸收生命 | 获得 6 颗黄心 |
| 目标最大生命值的 75% | 原版玩家上限为 20 时,对应 15 点或 7.5 颗心 |
| 真实伤害 | 技能直接使用指定伤害路径;仍以对应源码中的伤害类型和免疫检查为准 |
范围技能常见球形、圆柱形和轴对齐方盒三种判定。半径 20 格的球形技能会检查三维直线距离;高度 9 格、半径 24 格的圆柱领域会分别限制水平距离和上下高度;3×3×3 方盒覆盖施法者周围固定长宽高。相同“20 格”文字在不同形状下覆盖体积会明显不同。
时间
正常运行速度下,每秒有 20 个游戏 tick:
服务器卡顿时,20 tick 可能花费超过现实中的 1 秒。技能仍按服务器 tick 推进,所以现实等待时间会跟着拉长。
资源条的共同规则
SSCA 统一管理 SP 悦灵 Mana、吸血蝙蝠血渴、冥裁者灵魂能量、SP 雪狐霜寒和寄生果蝠种子量。设当前值为 、上限为 、本次变化为 ,写入后的值为:
回复超过上限的部分会消失。技能消耗采用“足够才扣”的规则:
其中 为消耗。资源不足时,技能通常保持原值并拒绝执行;少数能力有单独的失败消耗,形态页会明确说明。
各形态资源
| 形态 | 资源与范围 | 开始值 | 主要恢复 | 主要用途 |
|---|---|---|---|---|
| SP 悦灵 | Mana,0 至 200 | 0 | 每 8 tick 恢复 3;远程命中每 3.5 秒可恢复上限的 8% | 群疗至少需要 100,完成后清空;信标与应急食物也会消耗 |
| 吸血蝙蝠 | 血渴,0 至 100 | 0 | 普攻命中增加 8,技能前三个目标依次增加 12、6、3,击杀增加 15 | 数值区间直接改变减伤、吸血和伤害 |
| 冥裁者 | 灵魂能量,0 至 100 | 0 | 普通击杀增加 5,冥狼击杀增加 10,领域内击杀增加 20,自身凋零时额外增加 10 | 满 100 强化下一次死亡领域并清空 |
| SP 雪狐 | 霜寒,0 至 100 | 0 | 技能或受伤后暂停 5 秒;随后每秒恢复 3,适宜温度环境恢复 5 | 近战主技能 15,瞬移成功 30、失败 20,冰风暴 30,护盾触发 20 |
| 寄生果蝠 | 种子量,0 至 10 | 10 | 脱战每 5 秒增加 1,交战每 8 秒增加 1;吃种子也可增加 1 | 灵果寄生与孢子弹每次消耗 1 |
血渴的四段效果
吸血蝙蝠进入战斗后停止自然衰减。最后一次攻击或受伤经过 12 秒后,每秒减少 4 点;露天夜晚减为每秒 2 点,露天白天增至每秒 6 点。饰品还能继续改变获得量与衰减速度。
资源回复速度比较
以下时间从空资源开始,只计算稳定自然回复,不包含击杀、命中、吃种子、环境切换与暂停时间。
独立计数系统
朔望的“九命”实际储存 8 次额外复活机会,初始值和上限均为 8。致死伤害消耗 1 次,恢复 6 点生命、获得 12 点吸收生命 30 秒,并获得 1 秒无敌;接下来的 3 秒内再次受到致死伤害会真正死亡。脱战 10 秒后,每 20 秒恢复 1 次,真正死亡并重生后回满。
美西螈路线用原版空气条承载湿润值。基础最大值为 300 点;陆地上每秒减少 3 点。进化美西螈解锁“成为水”前,还会每 2 秒额外减少 3 点。下雨、入水、能力与装备会改变这个过程。
技能冷却、蓄力和连击窗口属于临时计时器。它们经常与主资源并列存在,例如拥有足够 Mana 只代表资源门槛满足,冷却条仍可能阻止释放。HUD 中资源条表示“还能支付多少”,冷却条表示“何时允许再次使用”。
百分比如何叠加
同一能力中的加法、总乘区和最终倍率可能处于不同计算阶段。两个 20% 效果相加时得到 40%,连续相乘时为 。本站只在源码能确认运算位置时给出合并后的结果;单个效果仍按自身数值陈述。